пятница, 4 апреля 2014 г.

Превью: Middle-Earth: Shadow of Mordor


Shadow of Mordor внешне выглядит как продукт порочной связи между Assassins Creed и Batman: Arkham. В связи с этим даже отгремел небольшой скандал, когда в геймплейном ролике SoM один из разработчиков Assassins Creed разглядел наглую копипасту: повторяется всё, вплоть до отдельных элементов анимации. Обвинения небеспочвенны, но нам, видевшим с десяток одинаковых AC, не привыкать — да и в принципе всё это малоинтересно, лишь бы игра оказалась приличной. В случае провала за эту похожесть SoM не пнёт только безногий, в случае успеха же о ней никто и не вспомнит.
А задел на успех есть: если верить тому, что об игре рассказывают и показывают, она грозит стать одним из первопроходцев
тру-некстгена. То есть, не усовершенствованная графика (она здесь, прямо скажем, не блистает), а выжимающий соки из нового железа геймплей. 


Разработчиком новой Action/RPG стала студия Monolith Productions. Авторы знаковых FPS, таких как Blood, No one lives forever и F.E.A.R. И весьма пустых игрушек других жанров. Shadow of Mordor — определённо не FPS. Паниковать по этому поводу пока рано, но фактик отметить стоит.

Местом действия станет, как несложно догадаться, Средиземье. В разнообразных интервью усиленно давят на тщательное (аж трёхгодичное!) изучение первоисточников, и даже консультации с Питером Джексоном. Всё это, конечно, стандартная чепушня, произносимая в анонсах к любой игре по лицензии. Хвастаться то, на самом деле, нечем, подобная предварительная работа — вообще норма для того, кто хочет сделать продукт хотя бы «выше среднего». Куда любопытней то, что игра не собирается в сотый раз тревожить известных героев и вновь кидать в мясорубку всевозможных Фрод-Гэндальфов-Леголасов, верхом на неканоне и с боевым ретконом в руках. Историю — по рекомендации самого «он-снял-властелина-колец-и-хоббита» ПиДжея — делают собственную. Новые события, новые герои, новое всё — в не самых из(м)ученных декорациях Мордора. Конечно, какие-то камео, вроде знакомства с Горлумом, неизбежны — но роль, говорят, будут играть небольшую. А действие будет происходить в продолжительном временном промежутке между событиями «Хоббита» и «Властелина колец».


Напомню, что там конкретно происходило. В «Хоббите» возродившегося Саурона выбили из Лихолесья. Во «Властелине» он уже прочно обосновался в Мордоре. События игры застанут как раз отрезок «между». В это время Мордор был занят людьми — ну как, занят? Страна была закрыта Чёрными вратами, охранявшимися гондорскими рейнджерами (или следопытами — в зависимости от того, по чьему переводу вы знакомились со вселенной). Закрыта не столько с целью не допустить кого-либо, сколько с целью никого не выпустить: дряни там во все времена водилось достаточно, что с Сауроном, что без него.
Один из этих рейнджеров и станет главным протагонистом игры.

Человек по имени Талион (его, совершенно неожиданно, озвучит некто Трой Бэйкер) вместе со своей семьёй — женой и сыном — погибает от рук вернувшихся в свою вотчину приспешников Саурона. Семью фигурно вырезают на его глазах, следом на ятаган подсаживают и самого рейнджера.

А затем Талион возвращается, в лучших традициях серии Legacy of Kain. Возвращается одержимый духом мести — голос которого звучит в его голове. Выяснять, что это за дух и чего он хочет, предстоит выяснять, странствуя по Мордору. Ну и, заодно, найти свою смерть и воссоединиться с семьёй. Дело в том, что умирать Талион после возрождения напрочь разучился: оживает после смерти, прямо как Nameless из Planescape. Ну, хоть память не теряет — и ладно.



Сюжетом игры занимается некто Кристиан Кантамесса, немало поработавший в Rockstar над разными «малоизвестными» тайтлами. Занимался левел-дизайном в GTA: San Andreas, писал сценарии для обеих частей Manhunt. Основным же его проектом стал Red Dead Redemption — где Кантамесса был и главным сценаристом, и ведущим дизайнером. Вспоминая перечисленное, приходим к выводу: это человек, от которого вполне можно ожидать истории с сильными ключевыми моментами — и вымученными связями между ними. Как минимум, крепкий середнячок, который не станет откровением, но и краснеть не заставит.

Основа геймплея, хоть и не лишена своих фишек, но довольно стандарта. Нам предоставят в распоряжение очередную песочницу — на этот раз, в знаковых местах Мордора. Тут нельзя не порадоваться: бродить по местам боевой славы было интересно ещё в World of Warcraft. А тут — целая легендарная Чёрная страна. Логово Шелоб, крепости назгулов, Ородруин — вот это вот всё. Ходи, рассматривай, изучай. Для поклонников творчества профессора точно однозначный мастхэв.


Правда, пока неизвестно, насколько этот мир будет открыт изначально. Логика и опыт подсказывают, что сходу рвануть на экскурсию в Дул-Гулдур вряд ли разрешат. Скорее всего, продвигаться будем постепенно, но с возможностью свободно возвращаться в пройденные зоны. Возможен вариант а-ля GTA: часть зон разблокируется по мере прохождения. Не исключён метод Arkham City (лично я склоняюсь к этому варианту): ходить можно будет везде, но какие-то ключевые персонажи и события будут появляться только по ходу сюжета. Чего почти наверняка не будет, так это вольницы Скайрима. Хотя, как знать?

Настораживает разве что отсутствие каких-либо средств передвижения: скриншоты и ролики до сих пор не демонстрировали ничего похожего на лошадь (или чего-то в этом роде). Так что тут или мир будет очень камерным (снова Arkham), или какую-то информацию приберегают на потом.

Ничего, кстати, не говорят и про побочные квесты, кроме того, что они будут. Каких-то откровений я бы, всё же, не ждал — игра не про это. Схватки — почти прямой клон… да, Arkham: то же нажатие кнопок в ритме «удар-блок». С неким подобием подрихтованного QTE, который можно увидеть в геймплейном ролике. Гаджетов в фэнтезийно-средневековый мир не завезут: в наличии тут меч, лук, кинжал (по факту — сломанный меч погибшего сына). Никто не говорит, можно ли будет менять их по ходу дела на какие-то штуки покруче, вроде кривого орочьего ятагана иди булавы Саурона (размечтался), известно лишь о прокачке оружия с помощью найденных рун.



Прокачиваться будет и сам Талион. В нашем распоряжении две ветки развития: рейнджер и дух мщения. Рейнджер отвечает сразу и за стелс, и за яростную рукопашную. Дух — за стрельбу из лука и магию поддержки: притормозить одних соперников, пока разбираетесь с другими, телепортироваться за спину, замедлить время — вот это вот всё. Способности духа переводят игру в, назовём его так, мир теней: ну, каким мы его видели в фильмах глазами надевших кольцо Фродо или Бильбо.

Естественно не оставят в стороне популярную фишку: дополняющие игру приложения для планшетов и смартфонов. Тут у нас такое себе исполнение: скачать предложат «Палантир» на iPad (про Android пока, что характерно, ни слова) — буквально, энциклопедию, в которой можно собирать и читать информацию по местам и персонажам. Палантир уже доступен в аппсторе, я его немного пощупал — википедия википедией, пока ещё и пустая. Кругом только плашки «здесь будет всё очень круто, но потом». Не знаю, может и пригодится, посмотрим.




Пока, как видим, всё довольно стандартно: крепкий середнячок, фактически клон. Судя по всему, именно такой простые смертные увидят игру на PS3 и X-Box 360. А вот на PS4, XBone и PC будет совсем другой коленкор: тот самый «некстгенный геймплей», простите за кривую конструкцию.

Речь о так называемой «Системе Немезис», с помощью которой разработчики обещают «свой собственный, персональный опыт для каждого игрока». Система будет отслеживать все действия протагониста и перестраивать мир в соответствии с ними. Этакие «растущие в реальном времени деревья»: мы об этом слышим в анонсе почти к каждой ролевой игре и не видели ещё, кажется, нигде. «Немезис», однако, выглядит чуть более реализуемо — и уже частично демонстрируется в геймплейных роликах.

Суть системы — во взаимодействии с противниками. Да, основная масса врагов — пушечное мясо (каждому из которых, по крайней мере, обещают дать оригинальное имя). Но в наличии будут и «уникальные орки» — их тут кличут «урюками» — со своими характерами, родом занятий и внешностью. «Немезис» будет запоминать результаты ваших с ними столкновений.

То есть, почти ничего не случится, если вы просто убьёте соперника — хотя это, возможно, оборвёт некую цепочку событий и вы не получите определённого результата, позитивного или негативного. Куда интереснее не убивать: тут возникает целая россыпь возможностей.


Во-первых, побеждённого врага можно зачаровать, допросить, а затем — сделать, фактически, своим миньоном. Его можно отправить шпионить. Можно заставить нести в ряды орочьих армий «благую весть»: рассказы о невыразимой мощи и лютости Талиона устрашат врагов, и они станут пугаться каждого шороха (ещё один привет Аркхэму). Можно, наконец, использовать зачарованного орка в качестве ассассина: тот подойдёт к ничего не подозревающему боссу и вонзит ему нож между лопаток.

Во-вторых, врага можно не только отпустить, но и упустить — это тоже скажется на дальнейшей игре. Ваша встреча так или иначе повлияет на ускользнувшего: в следующий раз он может стать сильнее или осторожнее. В анонсах проскальзывает даже информация о том, что брошенный в огонь, но избежавший гибели урюк при вашей следующей встрече будет носить на теле шрамы и ожоги.


Наконец, в третьих — в схватке можно проиграть. При этом вас не откатят на предыдущий чекпоинт: события будут развиваться своим чередом. Несущий на себе проклятье бессмертия Талион воскреснет — и узнает, что убившего его орка за боевые заслуги, скажем, повысили в звании, и теперь он уже не мелкая сошка, а какой-нибудь сотник. Которого знают как того-самого-победителя-кошмара-мордора.


Всё это потенциально открывает невероятное богатство возможностей для манипуляций, которые будут вносить в геймплей самые неожиданные результаты. Это уже не стандартный набор обещаний: 150 концовок, по 50 красных, синих и зелёных. Сюжет вообще может оставаться линейным, от ключевой точки до ключевой точки — различаться будет происходящее между ними. На моей памяти это первая попытка сделать игру, где нелинейность должна содержаться не в вариантах прохождения в духе трёх У: уговори, укради или убей, не в трёх ветках диалогов — положительной, нейтральной и отрицательный, а в самом поведении окружающего мира. Влияние на противников потенциально может создать уникальную для каждого прохождения макросистему — и это, пожалуй, первая за долгие годы эволюционная подвижка в жанре сэндбокса.

В последний раз революцию совершила GTA: SA (к которой, как упоминалось выше, местный сценарист тоже имел некоторое отношение). Выйдя на закате PS2, она задала моду на всё следующее поколение. Но с тех пор жанр, увы, не двигался — надо признать, что GTA V, при всей её крутизне, шага вперёд не сделала — просто подкрасила фасад, сохранив прежнее содержание. И напротив: если «Немезис» не окажется таким же пшиком, каким стал проект Майло, растущие деревья и «запоминающий все ваши решения Mass Effect», то революции быть. Потому что на этой базе можно создать очень, очень много всего крутого. У меня, признаться, слюнки текут при одной только мысли о том, какой потрясающий тут можно построить детектив — или наоборот, симулятор преступника.


Главное, ничто не говорит о какой-то невозможности подобного: идея выглядит вполне реализуемой. И, что ещё важнее, эта идея уже есть, она сформирована. На фоне общей стагнации и дефицита, это уже что то, с чем можно работать и что можно развивать. Даже вне зависимости от того, выстрелит Shadow of Mordor или нет. Идея — родилась, направление — появилось.

При этом, повторюсь: разработчики утверждают, что на пастгене от «Системы Немезис» если и не откажутся совсем, то основательно его порежут — дескать, старые консоли с таким объёмом вычислений не справятся. Так что, если Monolith свои обещания сдержат, то нас ждёт первая реальная причина перейти на некстген. Это, пожалуй, стоит даже хайпа — при всей моей нелюбви к нему.

Игра выйдет 7 октября.

2 комментария:

  1. Меня смущает только один момент:
    Допустим, что они сделали все как обещали. Будет ли все это влиять на геймплей? Потому как есть некислый шанс, что вся эта система будет просто красить миньонов или работать только в заранее заданых развилках.

    ОтветитьУдалить
  2. Слепо верить вообще ни во что не стоит. Твой вариант возможного результата - не самый худший: даже в этом случае игра будет интересна (хотя не революционна, да).
    Тут суть в том, что идея сама по себе в кои-то веки вызывает оптимизм, чего лично со мной не было давно. Если всё получится, будет здорово. Если нет - я первый принесу охапку хвороста на костёр, где будут сжигать разработчиков.

    ОтветитьУдалить