Нет в рунете такой новости о Nintendo, под которой не разгорелось бы хоть небольшого срачика между хейтерами и ёбами. Корень зла, вестимо, в подходе: при ближайшем рассмотрении игры большой N совсем не то, чем кажутся издалека. Как оценивать творения Nintendo и главного её пророка — Сигэру Миямото — на примере отдельно взятого Линка — под катом.
House of cards
Главной ошибкой критика или игрока, подходящего к одной из вселенных Сигэру Миямото, станет попытка измерить её привычной — ААА или инди — меркой. Наглухо отпечатанный в коре мозга шаблон разбивается, столкнувшись с обшитыми сталью воротами местной логики. Расшибается в мясо, с разбегу не заметив
Волшебство кроется в слаженном копошении шестерёнок, приводящих в движение крупногабаритный механизм геймплея. С привычными критикам понятиями вроде «нарратива», «сеттинга» или «творческого посыла» все эти шестерёнки соотносятся точно так же, как принцип работы дизельного двигателя соотносится с драматургией Шекспира. Подсказываю: никак не соотносятся.
С чем решительно нельзя подходить ко всем этим Марио, Зельдам, Донки Конгам и Пикминам, так это с меркой художественных произведений. Любых, без особой разницы: идёт ли речь о беллетристике или классике. Все эти нежно любимые публикой Bioshock, Uncharted, Last of Us и Tomb Raider безостановочно пытаются стать интерактивной историей. Рвут безжалостно седалищный нерв, пытаясь усидеть сразу на двух стульях: на одном сюжет, на другом геймплей. Чем ближе к равновесию, тем нам, игрокам, удобней и теплей. Тем, понимаешь, ближе к званию Игра Года по версию читателей издания [insert name]. Но чаще случаются перекосы: то на одном стуле — геймплей точёный, на другом — сюжет дрочёный. То наоборот. А вот у японцев всё извращено, всё не так, всё иначе. На общем поле они гоняют мяч по своим правилам футбола, где можно играть руками и приносить свои ворота.
Игры товарища Миямото и его команды, по сути, о существовании второго — повествовательного — стула
Оставьте в стороне неуместные сентенции. Все эти «Марио — для детей!». Ей богу, передовые колхозы давно ушли от домостроевских пережитков в светлое коммунистическое будущее, а у вас до сих пор двумя перстами крестятся. Нет у геймплея возраста допущения, всё наносное. Всё, что сверху — живые грибы, глазастые пальмы и вязаные динозавры — тряпьё и драпировка.
Когда старик Сигэру заявлял, что не придумывает новых персонажей пока старые укладываются в нужные рамки игровых механик, отечественный игрок морщился, смотрел неодобрительно и крутил кукиши в карманах. Дескать, у, нечистая сила, надоел ты со своим водопроводчиком. Старикан, меж тем, имел в виду ровно то, что сказал: он личностей не придумывал. Марио — не личность, Линк — не личность. Не в привычном художественном плане. У них нет биографии. Это — просто шаблоны.
Cравнение с игральными картами, кстати, взято с потолка. Без учёта того, с чего Nintendo эоны назад начинала свой творческий путь. Но если вспомнить историю, всё выстраивается чётко: оказывается, что за долгие годы суть деятельности Nin со дня основания поменялась только внешне.
Плохо ли это? Зависит от.
Зависит, конечно, от очередных правил игры: ну, раз уж нам отсутствием нарратива так сузили поле деятельности. На этом поле критика в адрес большой N и большого М становится куда более справедливой. Здесь, на тщательно распаханной ниве геймплейных идей, продукцию можно
В качество переходит, чаще всего, количество. Часть этих игр насыщена и перенасыщена геймплейными механиками. Включишь, бывало,
Другое дело —
Хуже — это когда те
Старикам здесь не место
Сама по себе серия приключений Линка — вещь замкнутая сама на себя. Здесь всё давно устоялось, меняется лишь форма. Фундамент старый. Здания на нём — сносят и перестраивают. Вчера — дом из бумаги. Сегодня — гранит. Завтра — кирпич. Послезавтра — панель. Но фундамент тот же, железобетон. Толстенная плита, не сдвинешь, не повернёшь. Вот тебе бомба, вот бумеранг, вот фея в баночке, отнеси в лабораторию. Фундамент — достоинство игры. Фундамент — её же ахиллесова пята.
A Link between worlds — стрела в уязвимую пятку. Неизменным в ней остался не только фундамент: само здание претерпело лишь косметические улучшения. Идея стагнирует и умирает. Первая за многие годы самостоятельная часть Legend of Zelda оказывается тем же старым домом, обитым сайдингом. На поверку новинка оборачивается ремейком. Никто ничего не менял: фасад покрасили, вместо древних оконных рам — новенькие стеклопакеты. Но планировка и обстановка та же: те же горшки с цветами, те же комнаты, тот же диван. Нововведения — необязательны и минимальны.
Вот 3D. Nintendo не только придумала безочковое трёхмерие для карманной консоли. Она же — единственный разработчик, умеющий это трёхмерие правильно подать. Да, большинство пользователей функцию редко использует дольше 10 минут. Головушка, видите ли,
Она тут,
Куда более значимое нововведение — страшно подумать, во всей серии нововведение! — прокат предметов. Zelda — это всегда одна большая головоломка, с разбросанными по карте хитрыми жопами, на которые надо найти подходящие болты с резьбой. Вскрыл одну, нашёл в ней болт, вскрыл с его помощью другую, нашёл второй болт — и так до победных фанфар. Таковы предтечи, такова сегодняшнесть и будущность серии. Но.
Но в A Link between worlds сделали то, что особо впечатлительные особы поименовали не иначе как «революцией». Речь о возможности вместо беготни по подземельям сразу взять нужный предмет напрокат, за малую мзду. Революции нет. Зачем,
В A Link to the past — генном доноре A Link between worlds — с самого начала было доступно три подземелья на выбор.
Дело в том, что прокат действует на одном условии: до смерти героя. Умер — все предметы вернулись к местному барыге. Приходится делать крюк от точки респавна, снова брать нужное взаймы, а уж затем вновь продираться к месту негаданной смерти — пытать отбивающееся счастье. Не сказать, что неприятность прямо огромная. Нет: игра просто издевательски проста. Если она и бросает вызов игроку, то лишь головоломками — в плане смертельной же опасности тут тишь да гладь. Лично у меня за всю игру трудности были лишь с пустынным боссом — Хищным Цветком. На него ушло три или четыре попытки. Тем не менее, раздражает необходимость каждый раз делать бессмысленный крюк только потому, что геймдизайнеры посчитали это оригинальной идеей. Ломает ритм игры. До определённого момента.
Чуть позже
Новшество за номером три, главное: умение Линка превращаться в плоскую картинку и передвигаться вдоль стен. Для игр Nintendo решение не новое, но в Зельдах его покамест не было, чай от нас не убудет. Тем паче, фишка прекрасно обставлена: тут и своя персональная стилистика «под рисунок мелком». И даже изменение тональности фоновой музыки: она становится
Помимо скромного числа нововведений, A Link between worlds может «похвастаться» бережным отношением к своим детским болячкам. Помимо упомянутых завышенной лёгкости и зачаточной экономики, от игры к игре кочует манера паршиво награждать игрока за преодоление трудностей. Ты спускаешься в побочный
Оговорюсь: уникальные предметы
В остальном A Link between worlds,
Но для человека, знакомого с серией не понаслышке, A Link between worlds не несёт ничего нового: знакомые головоломки, исследованный мир. Увы. Под обложкой всё та же знакомая «карточная игра», разве что картинки поярче да цвет «рубашки» сменился. Ничуть не жаль времени, потраченного на прохождение. Жаль недополученного свежего игрового опыта.
Отличный ремейк — только так их и стоит делать. Плохое продолжение: разработчики, только мечтающие о славе Zeld’ы, в сиквелах своих игр экспериментируют куда отчаяннее.
Комментариев нет:
Отправить комментарий