понедельник, 15 декабря 2014 г.

Игровой календарь 2015, день 14: R

Продолжаю календарь, конец второй недели, в пятницу благополучно закончим и подведём итог. А сегодня на очереди игры на R.
R, кстати, значит скука. Звиняйте.

R


Rainbow Six: Siege

Платформа: PC, XO, PS4

Разработчик, издатель: Ubisoft





Игра, анонс которой был как-то очень негативно воспринят критиками — непонятно, почему. Предполагаю, что причиной стало ожидание совсем другой игры: R6: Patriots. Которую отменили, вместо этого сделав командный сетевой шутер.

Дескать, ждали вдумчивой тактики — получили какой-то ультрабешеный отстрел.
 Но серьёзно, ребят: при всём недоверии к медовым обещаниям Ubisoft, выглядит Sige очень круто. Это, в принципе, Counter Strike, но замешанный на всеобъемлющей разрушаемости — и, что самое важное, на ней зиждется тактическая составляющая.


То есть, вот две команды — спецназ и террористы. 
Перед миссией спецназ проводит разведку: изучает планировку, расположение противников, укреплённость. Затем заходит в здание и начинается замес. Под шквалом огня вылетают двери, появляются проходы в стенах — там, где секунду назад их не было, рушатся перекрытия, обваливаются полы (или потолки — в зависимости от того, где вы в этот момент находитесь). Надёжных укрытий нет, смерть настигает со всех сторон, ад и веселуха.


На сегодняшний день во всём этом потенциально крутом колоссе я, правда, вижу некоторую примесь глины у основания: ограниченность в количестве уровней. Известно, что любая «заигранная» карта в мультиплеере сужается до одного-двух маршрутов. Ты играешь в первый раз, разбираешься. Ты играешь в двадцатый и со старта уже не задумываясь бежишь к определённой точке — отжираться. Ну или бежишь с противоположной стороны, устраивать засаду на тех, кто бежит отжираться.


Так почти наверняка будет и здесь: на десятый раз станет понятно, что вот на этой карте удобнее всего защищаться вон в той комнате, все будут окапываться в ней, все будут отбивать её — и вся эта разведка, тактическая вариативность в тот же момент умрёт. То есть, бодрость духа будет жить в течение недели-двух после очередного обновления, затем неотвратимо будет наступать рутина.


Возможности проблему обойти лично я не вижу никакой. Интересно, видят ли её в Ubisoft? 


Дата выхода: 2015




Ratchet & Clank


Платформа: PS4

Разработчик, издатель: Insomniac, SCE





Серия Ratchet & Clank — из того сорта эксклюзивов, ради которых консоль не покупают, но если уж купил, то пропускать эту серию не стоит. Качественный 3D-платформер с весомой примесью шутера и невесомой частицей метроидвании.

Это серия, не потрясающая никаких основ жанра — просто очень качественно сделанная: от приемлемой графики и увлекательного геймплея, до удобного управления и грамотного левел-дизайна. Стабильно высокий балл получает у критиков: порядка 8–9 из 10, то есть очень высокий результат для игры, о которой многие вообще едва слышали. На данный момент вышла целая пачка игр на PS2, PS3 и портативных консолях от Sony, включая целый набор ответвлений. Лично я в своё время увлечённо прошёл основную трилогию на PS2, кое-что прошёл на PSP, а вот эпоху PS3 пока не наверстал — но, думаю, ещё успею. Оно стоит потраченного времени.


Забрасывать серию в новом поколении разработчики не планируют. Равно как и продолжать: игра, обещанная к выходу в 2015, станет перезагрузкой. Выйдет полнометражный мультфильм, который несколько пересмотрит основную концепцию — и уже на её основе разрабатывается игра. 


Дата выхода: первая половина 2015




Ray’s the Dead


Платформа: PC, PS4, PSV

Разработчик, издатель: Ragtag studios




Инди-стратегия про оживших мертвецов. Управляя одним зомби (почему-то с лампочкой на голове) раскапываем могилы, поднимаем мертвецов, командуем ими, опустошая тихий американский городок. Армия под руководством игрока постоянно растёт, у зомби есть разные способности — их нужно использовать чтобы расправляться с противниками и возникающими на пути препятствиями.


Игра юморная, несерьёзная, графика рисованная и плоская — как в Stick of Truth. Если глядеть поверхностно, то только графикой она и отличается от Stubbs the Zombie, вышедшей десять лет назад.


Дата выхода: 2015




Resident Evil HD remaster


Платформа: PC, X360, XO, PS3, PS4

Разработчик, издатель: Capcom





Ремастеринг ремейка (возможно, переиздания) самого первого Резидента. Причины понятны: в конце концов, серия должна приносить хоть какие-то деньги. Новые выпуски денег не приносят, официально делать по-старому тоже нельзя (ибо дровяная игровая механика и нелепые головоломки). А вот ремастеринг ремейка делать можно, это недорого, а купонов с фанбазы состричь можно прилично.


Но это я, конечно, брюзжу. На самом деле я бы с удовольствием поиграл в самый первый Резидент, но глаза вытекают. А ремастеринг ремейка — самое оно.


Не могу сказать, что глаза от него не болят, но хотя бы остаются на месте.


Дата выхода: 20 января




Resident Evil Revelations 2 


Платформа: PC, 360, XO, PS3, PS4

Разработчик, издатель: Capcom





Ок, возможно про то, что по-старому делать нельзя, я погорячился. Можно. Всё можно, если у тебя есть тоскующие по старой школе фанаты.


Можно выпустить хорошую портативную игру. Можно натянуть на тамошние модели текстурки получше и продать её во второй раз, в качестве игры для больших платформ. Можно, минуя портативные платформы, сделать сиквел того же качества для больших консолей.


Его можно даже порезать на куски и продавать каждый за половину стоимости оригинальной игры. Нет, их будет не два — иначе какой смысл резать, верно?


Всё равно это будет лучше чем-то, что ты делаешь в рамках номерных частей серии. Лучше того, на что идёт основной бюджет.


Браво? Ну конечно браво!


Дата выхода: 18 февраля, 25 февраля, 4 марта, 11 марта (эпизоды)




ReVeN


Платформа: PC, Wii U

Разработчик, издатель: Varia Games





Внешне это практически Метроид со SNES. Внутри — тоже Метроид, но сильно переработанный. У управляемого игроком андроида есть четыре основных системы: перенаправляя энергию из одного в другой, можно на ходу менять способности — от ускоренного бега до усиленного щита. Зависит, в общем, от ситуации. Части помимо этого можно прокачивать, плюс — менять оружие.


А вообще — ну, Метроид и Метроид. Когда инди-разработчики перестанут клонировать Зельду и Метроидов, вы мне сообщите: я для такого случая припас шампанского.


Дата выхода: 2015/2016



Ride

Платформы: PC, X360, XO, PS3, PS4
Разработчик, издатель: Milestone, Bandai Namco



Мотоциклетная мультиплатформенная гонка. Признаться, больше жизни я люблю мотоциклы и могу заверить: хороших видеоигровых мотоциклетных гонок в природе не существует. Существует страшная дрянь, от которой в лучшем случае слезятся глаза, от управления которой болят пальцы. И в целом ухудшается пищеварение и сокращается продолжительность жизни в стране.

Ride обещает хотя бы попытаться эту картину изменить: в его парке порядка сотни байков от настоящих производителей, а также набор как реально существующих трасс, так и придуманных. Последние будут расположены в городах и на природе.

Кроме того, гонки будут разделяться на четыре категории: супербайк, суперспорт, нэйкед и исторический.

В общем, как минимум контента в игре будет в избытке. Теперь бы ещё увидеть графику с физикой и пощупать управление: любая из этих составляющих может утянуть игру на донное дно.

Дата выхода: весна 2015



Rise of the Tomb raider

Платформа: XO
Разработчик, издатель: Crystal Dynamix, Square Enix





Продолжение перезапущенной TR, с главной проблемой: она станет эксклюзивом для XO. Пускай временным, но эксклюзивом. Я двумя руками за эксклюзивы — но только в том случае, если серия изначально разрабатывалась под крылом компании. То есть, эксклюзивность Halo, God of War или Zelda — это хорошо. Эксклюзивность Tomb Raider — это изврат. Тем более, что первая часть перезапуска была мультиплатформенной. 


Игра, кстати, отличная — с интересным эксплорингом и самой, пожалуй, динамичной боёвкой того года. Даже невероятно убогий сюжет и фанерные персонажи испортить впечатления не смогли. Естественно, в том же направлении будет двигаться и вторая часть — и, хе-хе, в том же разрешении экрана.



Дата выхода: 2015




Rite from the Stars (a)


Платформа: PC, Wii U

Разработчик, издатель: Risin' Goat 





Квест, но настолько необаятельный, что на шкале харизматичности он ушёл бы в минус. Критический недостаток для игры, которая геймплейно предлагает только ходить взад-вперёд, таскать предметы и решать головоломки, и не выдумывает ничего нового. 


Дата выхода: начало 2015




Rivals Of Aether


Платформа: XO

Разработчик, издатель: Dan Fornace




Инди-файтинг, вдохновлённый серией Super Smash Bros. Тут почти идентичный геймплей — разве что вместо звёзд в составе бойцов сплошь незнакомые имена. Всех персонажей придумывают самостоятельно, никаких культурных отсылок. Каждый из них олицетворяет одну из четырёх стихий: огонь-вода-воздух-земля — и в бою применяет соответствующие приёмы. 


Дата выхода: 2015



Rodea the sky Soldier

Платформа: 3DS, Wii U
Разработчик, издатель: Prope, Kadokawa Shoten



Prope — студия, организованная одним из создателей ежа Соника. Студия, однако, до сих пор ничего особо выдающегося не сделала. Разрабатывающийся ими экшн Rodea вроде как может оказаться неплохой игрой — если не брать в расчёт того, что задерживается чёрт знает сколько времени: изначально вообще должна была выйти на Wii, но до сих пор катает вату.

Главной фишкой Небесного солдата называют управление, плотно завязанное на гироскопы как Wii U, так и 3DS. Герой игры — тот самый «солдат» — не то чтобы летает, скорее высоко и далеко прыгает, отталкиваясь от предметов. Прыжки помогают как избегать опасностей, так и атаковать врагов.

Как это видится мне: смотришь на экран, составляешь примерный маршрут — от чего будешь отталкиваться, чтобы и не погибнуть, и врагов одной «комбой» убить. Жмёшь кнопку прыжка — наблюдаешь за результатом. Будет, правда, и беготня от третьего лица — но, судя по всему, это дело вторичное.

Дата выхода: весна 2015 (Япония)



Runemaster


Платформа: PC, PS4

Разработчик, издатель: Pardox interactive





Изометрическая TRPG, создаваемая на основе скандинавской мифологии. Обещают увлекательную историю, построенную на процедурной генерации квестов. Игра запомнит принятые решения и излюбленные методы игрока — и перестроит генерацию каким-то соответствующим образом. То есть, получить два одинаковых прохождения теоретически будет сложно.

Неизвестно, как это прибавит истории увлекательности: процедурные квесты можно было наблюдать, например, в Skyrim — унылость страшная.


В остальном — классическая TRPG: тактика должна учитывать особенности классов подручных NPC. И — что встречается реже — особенности местности.


Дата выхода: конец 2014 — начало 2015

Комментариев нет:

Отправить комментарий