Немыслимо не любить.
Все они годами полируют мечту и делают один и тот же Opus Magnum, в котором каждая предыдущая работа становится черновым наброском к новой. Это прекрасный, но бесконечный путь.
По нему идёт и CD Project Red. От маленького польского издательства и первой игры по книгам Сапковского (доработанный движок Neverwinter Nights, старательная вторичность). До Witcher 3 — безусловно, верхней планки того, что компания делала все эти годы. Надеюсь, что планки не последней: при всей монструозности масштабов, тут есть ещё над чем работать.
Оскар за лучший сценарий
На мой взгляд, главное, чего достигает CDPR в Witcher 3 — это новый качественный уровень подачи истории. Новый — для компании, зашкаливающее высокий — для индустрии. Там, где другие не заморачиваются и выставляют простые истории про «Паша любит Дашу, Петя хочет разрушить мир и выебать Вселенную», CDPR использует весь арсенал сценариста и выдают многогранный рассказ.
Проще говоря: там, где DA: Inquisition заставляет тебя бегать по отметкам на карте и нажимать Х, Witcher 3 предлагает беседовать с разнообразными «интересными личностями». Там, где The Elder Scrolls перед выдачей очередного кусочка сюжета требует от тебя зачистить очередной могильник, Witcher 3 предлагает впутаться в шпионскую авантюру с трагичной развязкой. Уточню: речь не о побочных квестах, а именно о той беспросветной скуке, которой обычно заполняют промежутки от одной катсцены до другой.
И если случится на пути
Вот квест «Красного Барона». Это — большая арка. Вход — знакомство с Бароном. Выход — расстановка всех точек над i с последующим выездом в Новиград. Арка Барона делится на несколько
Как это реализовано?
При этом, цепочка
Благодарить за это стоит, опять же, сценаристов. Как и за умение выдержать баланс: способность с вызвать ту или иную эмоцию, смешно шутить, уметь не перейти черту, за которой трагедия превращается в фарс — редкий талант.
Ты запоминаешь второстепенных персонажей. Казалось бы, ничего необычного, так и должно быть — но возьми несколько RPG последних лет
То есть, теперь, когда говоришь что в Fallout 3 или Inquisition плоские персонажи — имеешь в виду, что они и в подмётки не годятся персонажам из Witcher 3. Это — то, как нужно создавать героев рассказа. Как оживлять придуманные характеры. Это то, для чего нужны побочные задания в RPG: вносить дополнительные штрихи в образы, в окружающий мир.
Да, нередко это вариативность чисто внешняя: я не раз ради эксперимента сохранялся перед выбором, перезапускал игру и пробовал другие варианты. Они, в итоге, приводили к одному и тому же результату. Но хватает и моментов, которые действительно на
Подобно рассказам Сапковского, выбирать зачастую приходится из двух зол. Можно, как герой фильма «Эффект бабочки», перезагружаться. Пытаться сделать всё иначе, искать вариант, где все будут живы и счастливы — но такого варианта не будет. Рано или поздно придётся определить, что для тебя меньшее зло, и смириться с ним как с неизбежным.
Все перечисленные элементы работают как одно целое. Да, не всегда идеально. Например, ничем нельзя оправдать моментов, когда под твоё управление передают Цири. Сделано это халтурно: иногда после катсцены тебе нужно просто сделать десять шагов и залезть на уступ, после чего запустится следующая катсцена. Для чего, простите, здесь этот, с позволения сказать, «интерактив»? Непонятно.
Да, не все
И тем не менее: сюжетная часть Witcher 3 всё равно достойна занесения в учебники геймдизайна (если бы
Увы, но этот блог предполагает, что в определённый момент прозвучат два слова: «Увы, но». Держи, читатель: увы, но сюжет — это ещё не вся игра. И, на мой взгляд, даже не самый важный её элемент.
Потому что в кузнице не было гвоздя
Беды третьего Ведьмака начинаются там, где кончается сюжет и начинается,
В основе боевой системы Witcher 3 — примерно тот же набор движений, что и, скажем, в Dark Souls: сильный удар, слабый удар, перекат, блок, магия (здесь, как заведено, ведьмачьи знаки, но мне проще называть их магией). Традиционный набор сам по себе, однако, не порождает
В идеале Геральт должен бы бродить по городам и весям, принимать заказы на разных тварей, готовиться к бою и уничтожать их. Удовлетворение и гордость от победы над каждым новым врагом. Важен выбор снаряжения — где пригодится броня, где подвижность. Важна алхимия — смазать клинок особым ядом, выпить зелья, предварительно подобрав нужный их набор. Важно
Точнее сказать — должно быть важно. И, в определённой степени даже было важно в прошлых играх серии. Не в этот раз.
Боевую систему убивают несколько просчётов, делающих Ведьмака практически непобедимым. Первый просчёт — увороты. Перекат позволяет разорвать дистанцию и даёт небольшое «безопасное окно» — перекатываясь, можно избежать урона. Но в других играх — тех же Souls — перекат зависит от выносливости персонажа: ты не можешь уворачиваться непрерывно. Если на тебе надета тяжёлая броня — выносливость кончается ещё быстрее. Это ограничение выправляет баланс в нужную сторону и заставляет игрока просчитывать свои действия. И, заодно, наказывает за излишнюю самонадеянность.
В Witcher 3 перекаты зависят от выносливости лишь номинально: теоретически — да, они отнимают силы. Фактически — расходуют лишь небольшое их количество. Чего уж там: ты можешь укатиться хоть до Аляски. То есть, на любую атаку врага у тебя есть всесильный перекат. Стоит привыкнуть уворачиваться — и ты практически неуязвим.
Более того: в игре существуют наборы брони разных школ — от набора, предполагающего быстроту и подвижность, до тяжёлой защиты. В действительности на скорость персонажа они существенно не влияют: например, броня школы Грифона (средняя) отличается от брони школы Медведя (тяжёлая) только по характеристикам (у Медведя выше). Ситуации, когда ты оценил преимущества врага, решил, что понадобится подвижность и сменил тяжёлый доспех на лёгкий, не возникает в принципе. Просто незачем.
Второй просчёт — если перекатов мало и тебя всё равно задевают атаки врагов, есть ещё знак Квен. Это магический щит, который страхует тебя в случае неудачного переката. На один удар изначально, на несколько ударов при прокачке навыка. Если с перекатами ты практически неуязвим, то с Квеном ты неуязвим вообще. Есть простая тактика: ставим Квен, если его снесли и способность на коротком кулдауне — перекатываемся. Всё. Чтобы умереть с такой тактикой на уровне сложности «Мучильня» (какие бездны иронии в одном названии), нужно специально стараться. На уровне сложности «Ведьмак на тракте», думаю, тоже: просто бои станут продолжительнее. И это плохо. По целому ряду причин. Это буквально выводит остальной ведьмачий арсенал в зону
Не нужно думать об экипировке: я выбирал броню просто по красоте (а красивой брони там, кстати, маловато). Зачем мне думать о броне, если я вообще практически не получаю урона? В итоге инвентарь забит кучей предметов для крафта, навигация в нём на консоли неудобна. Ближайший кузнец может выковать не всё, нужно ехать на другой край света к тому, кто ковать умеет. 95% схем для кузнеца вообще не нужны: это
Зачем мне схема на меч 46 уровня? Ни малейшего представления. Если прокачаться позволят дополнения — ну, тогда нужно давать эту схему в дополнении, верно?
То есть, экипировка и всё, что с ней связано — долгий многоступенчатый геморрой. Не стоящий потраченного времени просто потому, что есть почти бесконечные увороты и надёжный магический щит.
Не нужна алхимия. У зелий
Не нужна ведьмачья магия. Почти не нужна. Кроме упомянутого Квена, Есть ещё знак Аксий — он здорово пригождается в диалогах. Остальное — зачем? Боевые Игни, Аард, Ирден ни к чему. Большинство хрупких преград прекрасно ломаются и без Аарда, простым ударом меча. Специфический Ирден находит обязательное применение против, кажется, двух врагов за всю игру (против одного — точно, насчёт второго не уверен, но вроде
Игровые механики напоминают свисающий по бокам жир: теоретически, он должен тебя спасти в голодное время. Но голодного времени не наступает, а вот повседневные действия
Едем дальше: уникальные способности врагов. Те, что неплохо бы изучить и всё такое. Не работает. Да, у монстров есть уникальные атаки, их число варьируется от ноля до аж целых двух. Почти все легко избегаются перекатом. Исключений очень мало: есть летающие твари, которых нужно сбить из арбалета. И одна прекрасная (кроме шуток) вещь — это способность полуденницы/полуночницы: она превращается в призрака, её нужно ловить в круг Ирден (вот то самое его применение). И пока она в круге, можно наносить урон. Вот такое исключение. В остальном — Квен, перекат, атака, Квен, перекат, атака.
То же касается боссов: за игру мне не попалось ни одного, кто не убивался бы всё той же проверенной тактикой. Есть фазы боя, нет изобретательности. Ни разу за игру на боссах не приходится включать голову. Ни разу не приходится изучать паттерны атак и искать способ убийства. Боссы не являются
Это реальный пример. Однажды я встретил медведя с иконкой черепа в строке здоровья — такой иконкой награждаются противники, чей уровень для тебя слишком высок. Я потратил полчаса на эти бессмысленные танцы, наносил удар за ударом. При этом он мог убить меня одним взмахом лапы — но не мог попасть. В итоге я сломал меч и ретировался, не сняв зверюге и половины здоровья. Игра буквально заявила: «Да мне плевать, что ты там умеешь сам и насколько ты ловок, плевать, какие тонкости игровой механики ты изучил — приходи, когда поднимешь ещё десяток уровней».
Естественно, такой подход убивает и интерес к исследованию мира. Интересно могло бы быть, если бы ты шёл в незнакомую локацию, не зная, что тебя ждёт. Там может быть смертельная опасность, но ты полагаешься на свои навыки и надеешься, что справишься. Это чувство азарта, чувство принятого вызова. Основной закон игры — самого понятия «игра»: без риска азарта нет.
Это как игра в футбол: в одном случае ты стоишь с мячом перед пустыми воротами, во втором случае створ ворот заложен кирпичом. Ни один из вариантов я не нахожу интересным, увлекательным или азартным. Ни один я не могу всерьёз назвать игрой.
__________
Писать о чисто технических проблемах было бы немного странно: на моей PS4 в папке с видосиками и скриншотами собралась уже целая коллекция всевозможных багов. Фактически из всех игр, в которые мне на этой консоли довелось поиграть. Исключений, кажется, нет совсем. Баги, а не новые высоты графики и свежесть геймплея, — обязательный элемент игр нового поколения. К ним необходимо привыкнуть. Им можно давать имена. Со временем, их даже удастся полюбить. Ради того, чтобы
Как сноубордист привыкает к тому, что у каждой доски есть изъяны, мешающие нормальному спуску. Как велосипедист привыкает к тому, что цепь должна рваться через каждые пять километров. Как любитель чтения смиряется с тем, что одна из ста страниц книги — непременно напечатана вверх ногами. Как любитель вышивания привыкает к тому, что каждая третья швейная игла не снабжена ушком.
Что говоришь? Они с таким не сталкиваются? Ой, всё. Сказано: люби баги, значит люби баги.
Правда, у меня проблемы с придумыванием забавных или красивых имён для них. Все имена получаются похожи на список титулов византийского императора. В списке багов Ведьмака у меня есть «10 минут плыл из пункта, А на край света в пункт Б за сокровищем, приплыл, спрыгнул с лодки, застрял в текстурах, перезагрузился». Есть сёстры: «Плотва застряла жопой в камне и бежит на месте» и «Плотва ходит по воздуху, о, а теперь я сижу на Плотве, а она ходит по воздуху». Есть их кузины: «Дети бегают по воздуху» и «В воздухе зависают мелкие предметы».
Баги из моего списка я уже почти полюбил. Они как прибожки: не столько мешают, сколько раздражают своими шуточками. Ну, иногда приходится перезагрузиться, чтобы спустить Плотву с небес на землю или выбраться из текстур. Чего там, мелочь: подождал окончания долгой (в консольной версии: дооооооооооооооооооооолгой) загрузки — играй дальше.
Серьёзно: у людей вон в других играх сохранения пропадают, блочится всё неописуемо, AI противников вырубается. А тут всё решаемо. Пусть живут. Такое поколение. Смирился. Даже вот сейчас пишу — и нежность к сердцу тёплой волной подкатывает.
Схожее чувство ангельского смирения и в отношении других технических моментов. Ну, интерфейс неудобен: он этак залихватски размазан между консолями и PC. Вот меню быстрого выбора навыков/предметов — оно радиальное. Чтоб, значит, стиками геймпада орудовать удобней. А вот меню вещмешка — чисто PCшное:
Для таких слепошарых слюнтяев даже патч выпустили, который попутно прокачку ломает. Но зачем тебе прокачка, ты ж тексты читать хотел? Ты чо вообще? Ты не охуел там со своими претензиями? Вот и сиди, не пизди. У нас тут спасение жанра, а ты пиздишь, настроение людям портишь. Всегда найдёшь к чему придраться. Не к этому, так ещё к чему: то мечи у тебя быстро ломаются, то от прыжка с метровой высоты разбиваешься. Запарил.
Всё это, учти, не критика. Не критика это всё. Это, как говорят буржуи, little issues. Или, цитируя одного инструктора из нашего местечкового ДОСААФа: «Давеча хуйня произошла». Мелочи жизни. Мелочи эти, конечно, бегут мелкими трещинами по иллюзии, которую игра куёт из своей атмосферы: ты, вроде, погружаешься в мир с головой. Но вот эти трещинки не дают забыть о том, что,
Будто и без того мало тут таких напоминаний.
__________
Шевелись, Плотва!
Безусловно, мир Ведьмака красив. Он безумно красив. Я готов до последнего стоять на том, что это самый красивый открытый мир, что я видел в играх. Это ручная работа, тут полно деталей. Невероятные пейзажи: лес и речка, огромное поле подсолнухов, хуторки, поля сражений, древние могильники, замки, горы, болота. Великое разнообразие пейзажей, великолепное освещение, отличная графика.
Сложно передать то чувство восторга, что охватывает тебя, когда ночью плывёшь по реке в сторону болот, восходит солнце и первые его лучи пробиваются сквозь непроглядную ещё минуту назад черноту леса. Сейчас стало модно вставлять в игры фоторедакторы — и, чёрт подери, как же его не хватает здесь.
В игре есть достаточно кривое «быстрое перемещение» между дорожными указателями. Но, честно говоря, я ими почти не пользовался — приятно просто бежать на своих двоих, скакать на лошади, кататься на лодке, любуясь видами.
Но кроме красоты природы, этот мир не наполнен ничем. Пейзажи — это отлично, но в игре тебе, прежде всего, хочется приключений. Их здесь нет. Есть худший вариант открытого мира а-ля Assassin`s Creed — с пачкой «точек интереса» на карте. Но там тебя не ждут новые виды врагов, новые виды боссов, сокровища или что-то в этом духе. Там будет стоять один (или группа) из противников, которых ты уже встречал раньше — и не раз ещё встретишь. Там будет находиться сундук в качестве награды. В сундуке — экипировка (которая почти всегда сразу идёт на продажу, потому что мусор), рецепты (для ненужной алхимии), чертежи (для ненужного крафта).
В целом же открытый мир здесь — сраный обман. Вот ты стоишь на холме, под ногами колышется море травы. На горизонте вздымаются горы, в туманной дымке высятся башни замка. И ты можешь вот сейчас вскочить на коня, пустить его галопом и добраться до горизонта, до этого самого замка. Войти в него, побродить по залам. Мир — живой и настоящий, пьянящий дурман свободы.
Но ты доскачешь, а в замке не будет ничего нового и интересного. «Пффффххх» — с таким звуком живой мир испускает дух. Requiescat in pace.
Беда и с побочными квестами. Чаще всего их схема проста: «Идёшь на место, включаешь ведьмачье чутьё (аналог орлиного зрения из AC, детективного режима из Batman, волчьего чутья из Twilight Princess
Да, тут нет почтовых квестов и заданий на сбор «десяти
Однако даже такие квесты могли бы здорово помочь, будь они равномерно раскиданы по миру. То есть, буквально: залез в
Практически выпадает и такая важная деталь, как (извините) environmental storytelling. Причём, что называется, «могут, но не хотят». Время от времени в игре действительно можно обнаружить интересные места, где
Записок тоже десятки — в мире Ведьмака, кажется, грамоте обучен любой крестьянин. А бумага и чернила доступны даже самому нищему среди нищих: все круглосуточно строчат записки, письма, дневники. С известной целью: оставить послание на собственном живописно лежащем в засраной канаве трупе. «Я вот этак раскинувшись и немного обнажив кишки лежу, значица, посреди поля, глазья вороны клюют. Мимо едет господин ведьмак, шмонает воровато по карманам, а тут записочка — дескать, ехал я товары продавать в город. И, кстати, сундучок с пожитками припрятал тут неподалёку, под камнем».
Залипуха, в общем, страшная. Не помню, когда я перестал различать очередные истории погибших путников и когда вообще перестал читать эти записки. Но обеих стадий достиг очень быстро, это точно.
В целом же случилось как раз то, что вызывало наибольшие опасения: при переходе в открытый мир, Ведьмак наступил абсолютно на все его, открытого мира, грабли. Дурной пример заразителен, но другого и нет. Может быть
(на самом деле нет, не начнут)
И чего?
Что получается в итоге? Получается прекрасная история, совершенно «Сапковский Ведьмак». Я думаю, немало найдётся людей, которые разочаровались в книжной серии с началом третьей книги: им бы хотелось, чтобы направление и фокус повествования не менялся. Для них и существует серия игровая. И с задачей «стать анимированной книгой» Witcher 3 справляется прекрасно.
Вопроса «Тратить ли на это время?» не стоит вообще. Непременно тратить. Даже если не любишь книжную серию в принципе, Witcher 3 — всё равно ориентир. Такие вещи нужно изучать хотя бы для того, чтобы отличать хорошее от плохого. Третий Ведьмак — мерило хорошего сценария образец для сравнения. Сценарий главная его жемчужина.
С другой стороны, хорошей игрой Witcher 3 так и не стал. Хорошей интерактивной кинокнигой — да. Продолжателем дела и толковым придатком к книжной эпопее Сапковского — да. Лучшей из возможных экранизаций — снова да.
Игрой — нет. Здесь слишком мало непосредственно игры, слишком мало участия требуется от игрока. Возможно, таково время — ту же картину можно наблюдать и в 95% больших игр сегодня. Оправдывает ли это конкретный продукт? Для многих — оправдывает.
А не должно бы.
Интересно было почитать. Сам не играл еще. К игре сейчас выходит много дополнений и патчей, что-то исправляют помаленьку, как думаешь исправят ли недочеты по части инвентаря, алхимии и т.д.
ОтветитьУдалитьКонечно, они же опубликовали патчноуты на соедующую большую заплатку. Как минимум по части интерфейса будет совершенно другая вещь, намного лучше и удобнее.
ОтветитьУдалитьWelp, это же поляки. Надо ждать год(и) как всегда.
ОтветитьУдалитьТекст отличный, я после такого не могу из себя буковки выдавливать (ну еще мне лень, да)