вторник, 6 октября 2015 г.

Впечатления от закрытого бета-теста Rainbow Six: Siege


Вход на цокольный этаж закрыт стальной ширмой. Я один: никто не работает в группе, мои напарники рассеялись, кто-то спускается с крыши, кто-то заходит с центрального входа. С противоположной стороны здания слышна стрельба и крики, но сообщений о смертях пока нет — значит, кому-то где-то что-то послышалось, вот и стреляют почём зря.

Так, заколоченный дверной проём. Нужно пробить перегородку, войти. Но стена справа укреплена: якоря установленной по ту сторону бронепластины торчат наружу. Раз дошло до бронепластин — значит, засели тут. Если засада — мгновенная смерть: в проходе меня скосит одна очередь, раненного добьют, прикрыть некому… Значит, сначала пробить дыру, заглянуть в помещение. Тоже не годится: расстреляют прямо сквозь тонкую перегородку.

В здании раздаётся взрыв, стрельба становится чаще. Есть контакт. Времени наоборот — нет. Ложусь на живот, прикладом пробиваю перегородку на уровне щиколоток: если встретят огнём, стрелять инстинктивно станут на уровне груди. Проверено собственной глупостью. Если я залягу, будет время отползти. Надеюсь, что будет. В крайнем случае, в моих руках пулемёт — ответный залп или сметёт засаду, или заставит отступить.

В пробое — тёмный коридор, никого. Стрельба на фоне не прекращается. Значит, перестрелка идёт там, впереди. А я зашёл с тыла, меня здесь никто не ждёт. Осмелев, выламываю перегородку полностью, вхожу в полумрак подвала. Справа — ещё одна укреплённая стена, небольшое помещение. Выбираю незащищённый участок, стреляю прямо в деревянную стену: для пулемётной очереди она не преграда, пули прошивают её как лист картона. Раздаются крики, кто-то стреляет в ответ.

Пулемёт веером выплёвывает в стену струю свинца, я не отпускаю гашетку, пока не уходит вся сотня патронов. Криков уже не слышно. Выкатываюсь спиной вперёд на улицу, на ходу перезаряжаюсь. Смотрю статистику — три трупа за несколько секунд. Все, кто засел в укреплённой комнате, умерли почти одномоментно. Скорее всего, они даже не успели увидеть, кто их убил.

Я-то точно не видел, кого убивал.

Нико 5: В осаде

Самое удивительное в Rainbow Six: Siege — понимать, что идея работает. На стадии анонса игра не вызывала ничего, кроме скептицизма. Вот очередной, сто десятый за год, командный шутер. Вот зачем-то угробили отличную тактическую серию. Игру, как водится, купят 50 человек, поиграют месяц и забросят на антресоль. Разрушаемость? Ну, было же. На одном этом корабля не построишь, потонет посудина. Плавали, знаем.

Первые матчи только укрепляют сомнения: перед тобой какая-то консольная «контрА», только вместо спецотряда и террористов — два спецотряда. Те же «обезвредь бомбу», те же заложники. Ты играешь, как играл там. Все играют, как играли там. И всё это клон, дрянь. И хочется бросить, удалить. Хорошо, что бесплатный бета-тест — думаешь ты — купил бы за свои кровнопотные денежки, так жлоба бы задавила.

Внутренний жид ещё полгода бы спать не давал ночами.

Но проходит ещё несколько матчей, и игроки понимают, как пользоваться предоставленными возможностями. И ты, на них глядя, учишься и разбираешься. И всё меняется. Потому что идея с разрушаемостью, всё-таки, работает. Появляется новизна ощущений.

Как странно писать подобное про игру от Ubisoft, а.

Но такое уже было. Была эта разрушаемость в Battlefield, какая может быть новизна? Ты не играл наверное, вот тебе и новизна. Схавали давно и высрали.

Не играл. Но нет, я, к сожалению, живу не на Луне и знаю, что такое Battlefield. И RS:S совершенно точно про другое. BF — это массовый бой на больших картах, с техникой и возрождением после смерти. RS:S — это короткие схватки 5×5, на крохотных картах, с разнообразными спецдевайсами и без возрождения: умер, ушёл в режим наблюдения до конца раунда.


Как это меняет игру? Меняет полностью. Нет возрождения — значит, нет смысла переть напролом. Есть разрушаемость — значит, отсиживаться тоже не получится: смерть может прийти с любой стороны. В мире Siege нет ничего надёжного, есть только ощущение беззащитности. Две команды на крохотном уровне — как пауки в банке. Меняется твой игровой опыт: ты начинаешь иначе относиться к укреплениям, к обходным путям, к оружию. Ты смотришь на них по-другому. Ты начинаешь готовить засаду. Ты готовишься встретить засаду. Принцип «кто лучше стреляет — тот и папа» сменяется принципом «кого позже заметили, тот и выжил».

Осаждённая команда перестаёт рассаживаться «за ящиками» перед входом. Вместо этого игроки занимают соседние помещения и деловито пробивают себе бойницы прямо в стенах. Вход простреливается, но кем и откуда — сразу не разберёшь, нужно учиться мыслить иначе.

Осаждающая команда перестаёт закидывать вход гранатами. Это всё равно, что кричать: «Эй! Мы здесь!» — самоубийственно. Тут просто сносят взрывчаткой противоположную стену, засылают на этаж выше оперативника. А тот, пока осаждённые отстреливаются, взрывает потолок над их головами. Тут устраивают беспорядочную отвлекающую стрельбу, пока пара оперативников спускается с крыши, пробивает окна и расстреливает осаждённых в затылки.

И, конечно, в чём соль любой хорошей мультиплеерной игры: ей не нужен сюжет, чтобы создавать истории. Вот тебя подстрелили, ты при смерти. Всё, что можешь делать — ползти либо зажимать рану, чтобы снизить кровопотерю. Кругом творится кромешный ад, никто не может прийти на помощь. Но и пули, и осколки пролетают мимо — ты жив. Слабеешь. В глазах темнеет. Кто-то замертво падает рядом. Взрыв, пыль, звуки глуше и глуше. Собственные хрипы — громче. Поле зрения сужается практически до точки.

Твоя команда победила.



Со временем ты разбираешься в девайсах. В наличии масса специальностей, они открываются за очки опыта, набранные в матчах. Спецы разделяются на атакующих и обороняющихся (взять, кстати, можно только одну разновидность спеца на команду — так что если твоего любимого молотобойца выбрал кто-то другой, другим на раунд специальность будет уже недоступна, надо брать другую), у каждого специалиста свой девайс. Изучать их — отдельное удовольствие. Есть достаточно банальные вещи, вроде дистанционной реанимации у медика. Есть совсем своеобразные, вроде глушилки для гранат или определителя пульса. Например, у бойца российского спецназа с позывным Фьюз (Fuse) есть такая штука… Не знаю, как называется. В общем, девайс. Крепится на стену. При активации, с глухим *птук*, без грома и пыли, пробивает в ней небольшое отверстие, выстреливает в соседнее помещение несколько гранат.

Как правило, для тех, кто в комнате засел, вот этот *птук* — единственный звук, услышанный перед смертью.

То есть, выбор спецов и девайсов большой, после релиза будет ещё больше (доступны спецы двух уровней из четырёх возможных). Комбинаций тактик, потенциально, множество. Стрельба и оружие сделаны на отлично. Но есть, конечно, и масса недостатков. Вот мы добрались и до них. Пока я их списываю на бета-версию: про технические особенности, всякий там матчмейкинг вообще не говорю; но что касается баланса — многие специальности пока заблокированы, так что картина может поменяться.


Главная претензия: игра за обороняющуюся команду. Играть в обороне можно, но баланс тут и не ночевал. Во-первых, у команды слишком мало средств для укрепления позиций: бронепластины для крепления на стены выдаются в слишком уж ограниченных количествах, отдельные фрагменты стен и окна вообще нельзя укрепить — зато можно пробить. Оборонять приходится бомбу — отходить от неё опасно (а в случае с биобомбой — так и вовсе чревато поражением). Бомба стационарна, перемещать её нельзя.

То есть, отряд просто привязан к хлипкому рубежу защиты: оставишь пост — захватят, как пить дать. Обороняться в условиях, когда атакуют спереди, сзади, сбоку и сверху — нереально, обязательно кого-нибудь проморгаешь. Убивают тут буквально с одного-трёх попаданий, так что даже переключиться на защиту фланга или тыла не успеваешь: о том, что тебя обошли, узнаёшь уже после смерти. У атакующих при этом твоя позиция с бомбой обозначена ярким жёлтым значком. А вот для тебя маневры противника — тайна за семью печатями.

Мечешься, словом, как крыса в раскалённой кастрюле.

Во-вторых, дикий дисбаланс атакующих и обороняющихся специальностей в бете. У атакующих есть: бомбы для пробивания стен, молотобойцы для разбивания перегородок, дроны для разведки, ручной пулемёт, гранаты. И, самое главное, щиты.

У осаждённых есть дробовики и автоматы малого калибра, колючая проволока, пара глушилок электроники и медик. И ничего — практически ничего — против щитов. Доступным оружием щит не пробить. Тяжёлого оружия не завезли. Гранаты есть не у всех. В итоге, к хлипким стенам добавляется практически полное бессилие в ситуации, когда у атакующих есть, например, два щитоносца. Они просто спокойно заходят в комнату и в упор расстреливают жмущихся по углам защитников.


При этом в трейлерах и геймплейных роликах демонстрируют, к примеру, спеца обороны, который может устанавливать станковые пулемёты — сила, против которой щит наверняка долго не выстоит (я надеюсь). Но в бету их не завезли, поэтому сейчас игра выглядит так: атакуем — о, отлично, сейчас надерём задницы, пулемёт взять или любимую кувалду? Защищаемся — ат бля, где тут спец с вазелином?

Доступны и не все режимы: насколько сбалансированы будут отсутствующие сейчас — сказать, понятное дело, нельзя. Будет ли их достаточно, тоже непонятно. Есть матч команда на команду — тут два варианта: обычная бомба, которую надо обезвредить, и биобомба, возле которой нужно для победы постоять какое-то время. И есть ещё PvE, игроки против ботов: команда зачищает здание. Режим весёлый, но странноватый: за пять минут от жилого дома остаётся больше дыр, чем стен. Полная, гм, перепланировка. Условность, условность — на самом деле, с тем же результатом можно было бы сбросить на дом авиабомбу.

К сожалению, недоступны настройки матча. Такие, скажем, как наличие friendly fire. По умолчанию он включен, так что напарников можно случайно подстрелить. Понятно, что сделано это для пущего реализма. Но в случайной команде играешь ты, как правило, с дикими малолетними обезьянами. Вот сейчас в бете появилась мода в самом начале матча застрелить пару-тройку напарников. Зачем? А прикольно, наверное. Но играть стало невозможно.

People are the only reason I hate multiplayer.


И тут мы плавно подходим к тому, почему я точно не стану покупать эту игру ни на старте, ни вообще когда-нибудь: командная работа. По бете этого не видно, но тут всё заточено на командную игру. Группа просто оснащённых гарнитурами людей не оставляет сопернику практически ни одного шанса. Слаженная группа будет легко и с удовольствием рвать всех. Стоит посмотреть, хотя бы, как в RS:S играют разработчики. (не то видео, что показывали во время анонса: там сплошная постановка; а, кстати, и без того не самая красивая игра претерпела сильный даунгрейд) Был большой показ матча разработчиков на твиче. В них люди понимают, что и как работает, координируют действия. Залюбуешься.

Что это означает для меня? Что я точно не найду ещё четверых друзей. Когда ты уже не студент, когда ты работаешь, когда живёшь на окраине мира и от всех знакомых отделён кучей часовых поясов, тогда подобные командные развлечения становятся практически недоступны. И каждое последующее «когда» снижает шансы нормально поиграть. Отсутствие сингла сводит их почти к нулю. Можно попытаться вступить в какой-то клан — но кто тебя в клане будет воспринимать всерьёз, если играть ты можешь пару часов раз в два-три дня?


Так что для меня — и таких, как я — этой игры считай что и нет. Если её когда-нибудь примут в киберспорт, можно будет посмотреть трансляции. Они почти наверняка будут захватывающими.

А играть — жаль, увы, к сожалению и т.д.

PS: между прочим, некоторый юбилей, сотый пост.
*машет флажком*  

Комментариев нет:

Отправить комментарий